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第60章 故事策略精華

故事策略精華

基礎

每一個故事成片都是一個關于主人公沖破僵化的社會習俗力圖改變他們,或是為了捍衛珍貴的理想而着手保護他們的神話故事。故事中隐含的情節深意會給我們産生巨大的心靈震撼,讀者會有意無意挖掘作者有意設置或無心插柳的主題要義。

作者的目标就是為一個陷入困境的主人公從頭到尾設計一段引人入勝、意味深長的旅程,這段旅程指引讀者發現一些普世的人類真理和體驗強烈的情感洗禮。

主題是通過中心人物如何成長從而解決情節沖突來揭示的。

如何吸引讀者?

創建能引起人物共鳴的九個要素(盡早出現):

1、 勇氣。

只有有勇氣的人才會采取行動,也只有行動才會推動情節。每個故事都必須有主人公想得到而為之努力的東西,為此,必須要有足夠的膽識承擔風險。

2、不公平的傷害。

不公平的傷害将主人公置于不得不出手的境地,為了報仇采取行動,這是任何一個故事展開的絕佳策略。

3、本事。

主人公必須身懷絕技。一旦回歸本行就必須身手不凡。

4、幽默。

5、善良。

6、身處險境。,主人公遭遇生死危險。

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7、受到朋友和家人的深愛。

8、努力。

9、執着。

執着使得勇敢、身懷絕技和努力的主人公認定一個目标。強力的執着引發情節,并确保故事不偏離方向,将其不懈的推至高潮。但是要确保你的主人公的執着是有價值的。

主人公還可以有其他特質,但是以上九點必須至少具備五點。

必須讓讀者與主人公建立情感聯系,即使是無情的非傳統英雄。

故事中的巨大改變是指主人公在故事開始的狀态和結束的巨大反差。這由貫穿全片的一系列小的漸進改變(即英雄目标序列)積累而成。

作為戲劇力量的核心驅動力的改變、使每個單元理想運作的情節事件本身的規模和目的都不是随機的。

只有具有字面意義上或隐喻意義上的生死風險——主人公即将失去生活的意義,比如失去真愛、自我價值和個人理想時,才能抓住關注。

只有主人公的行動才能成功推進故事向前發展,故事中引起事件發生的重任不能轉交給任何其他人物。

消極的主人公沒有立即采取行動去解決他們的問題,這應當避免。

對手/反派是構築沖突必須的、與主人公針鋒相對的角色,這也涵蓋了以合情合理的需求阻止主人公的正派人物。

沖突是指兩人追求互為排斥的目标狹路相逢時,産生的彼此身份和情感上的撞擊。

沖突也可以是主人公和反派追逐同一個目标,但只能一個笑到最後,或各有所求,但水火不容。

主人公和反派之間必須分出明确的勝負。

沖突的兩個層次

第一層來自外部世界,自然界的風雲變幻和人為行動。

第二層是情感、內心和個人的沖突。

主人公掙紮着克服某些心理障礙時産生的內心糾葛,無論如何得過了這道坎,這決定他能否實現最終行動目标。

情感沖突同時也夾雜着行為沖突,二者并行交織形成一個強大的故事。

構建有效沖突必需的7個要素

1、 沖突必須激烈。

激烈的來源:

a、 強大的對手——看似不可戰勝。

b、 主人公無比渴望實現自己的目标——對勝利的渴望超越了世間一切。

c、 危機重重——賭注完全是字面或隐喻意義上的生死危機。

2、 沖突必須可見。

強烈的、外部的行動沖突可以确保情節積極和具有吸引力,同時還可以使主人公內心的情感掙紮通過讀者可見的行為公開化。

外部和內心沖突都必需激烈和可見。

3、 沖突必須兇險。

找出可能落到主人公身上最糟糕的事情,然後用最駭人聽聞的方式使其發生。以不斷戲劇性強化的方式貫穿整個故事。

4、沖突必須不斷發展和升級,帶給主人公更多的挑戰。

如果沖突需要主人公和反派之間僅在一個場景中‘火星撞地球’,那麽該場景必需被延後,以便積蓄更多的力量作為故事的高潮。

這時,主人公依然是化解一個又一個沖突的積極分子,并且在此過程中收獲很多寶貝,不斷升級,最終成為可以與強大對手勢均力敵,甚至擊敗對手的贏家。

5、沖突必須令讀者意外。(反轉)

6、沖突必須令人信服。(符合邏輯)

7、沖突必須以有意義的方式解決。

每次沖突都要服務于主人公最終目的的達成。

人物

主人公

主人公追尋一個由迫在眉睫的危機引發的明顯的焦點目标,迫不得已要沖破眼前的現實困境,由此推動故事情節向前發展,他勉強奮起自保和保護他人,同時也努力追尋個人的內心實現并達成生活的新平衡。

主人公是一路冒險闖關和承擔推動整個故事線向前的重擔的人,并且只有主人公才可以引發力挽狂瀾的最後決戰。

主人公千人千面:

1、 标準的一身正氣的英雄。

2、 非傳統英雄。非傳統英雄很可能不會令人欽佩,但是有膽識、有身手,因此會讓人同情和認同。

3、 悲劇英雄。身上致命的人物缺點注定其失敗。

4、 催化劑英雄。催化劑英雄不會經歷人物成長,而是促使他人成長。

對手/反派

特質:

1、 是主人公最強勁的敵人。

2、 對手是一個個體。

對手帶出的是故事的核心沖突,因此必将在最後的高潮時刻與主人公生死對決。

3、 看似無法擊敗的強大對手。

4、 對手必須是偏執地深信自己的訴求(這有助于給對手披上些許魅力和思想的外衣,如果主人公發現對手有血有肉,那麽對他的沖擊更強),并認為對抗和阻止被高估的主人公是正确的事情。

5、 心理學上,對手可以是主人公自己的另一端。

主人公的危險和受到抑制的特質可以由對手來表達。從象征意義上看,主人公最終是同化身于對手的自身缺陷作戰。通常,接近高潮時,對手會指出他和主人公是何其的相似。

6、 對手可能會指使幫兇對抗主人公。

主人公必須擊退衆多惡人的圍攻,直到故事最後的沖突,大反派才登場和主人公決一死戰。

7、 主人公不應該成為自己的對手。

任何深陷內心自我鬥争的的人物內心必定糾葛和掙紮。但是外部世界若沒有清晰的對抗力量,刻畫此類主人公的故事會變得令人反感。

主人公變成自己的對手時,讀者不能體驗一場切膚之痛的情感之旅。

8、 自然災害只是提供悲慘的險情和為沖突提供絕佳的平臺,但不能是對手。

9、 對手可以帶着朋友或戀人的面具直到最後才撕掉僞裝,但不妨礙他始終作為反派的存在。

10、 對手并不總是惡人。一些最出彩的對手正是那些迫于情勢不得不站在主人公對立面的好人。

11、 對手永遠不可能成為主人公,但有時在故事中處于支配作用。有時會喧兵奪主,常被讀者誤以為是主人公。

12、 當浪漫成為主要情節,那麽主人公的戀愛對象起着對手的功能。

對大多數浪漫喜劇,被愛的一方成為追求者的對手。如果是雙主人公的故事則會聚焦在兩個主人公之間的愛情。每個人起到雙重作用,既是主人公,又是戀愛對象的對手。

愛戀對象

戀愛對象這一人物在任何故事中都可以提供主要情節,或是引起提升人性、突出主旨的次要情節。

愛戀對象必須撐起一系列特定的情節發展功能。

1、 愛戀對象帶來重要的故事改變。

即愛戀對象要給主人公帶來沖突和對抗,當主人公內心痛楚、掙紮以及經歷人物成長時,愛戀對象會帶來建議和挑戰。

2、愛戀對象引發性張力。

性張力只是暗示兩者可能的進一步關系,這可以貫穿整個故事。

人類多有本能中被抑制最深的就是性張力。這可以是爆發和危險,或是極大的鼓舞。這是一個人奇幻生活的基礎,可能充滿喜悅或是徹底毀滅。所以性張力是最具有戲劇力量的工具之一。

3、愛戀對象引出主要情節和次要情節。

4、愛戀對象會迫使主人公自省和追尋自身成長。

與主人公的情感親密使愛戀對象處于質疑和對峙的特殊位置,并且迫使主人公正視自己的心魔。

5、不是每一個故事都有愛戀對象,但是愛情始終是最好的可用的次要情節。

導師

導師傳授主人公必須掌握的重要技能和知識,這必須在主人公于對手一決勝負之前學成。

導師的關鍵特征:

1、導師可以是任何年紀的任何人。

2、導師通常會死去。

導師的死亡有三重功能:

a、 面對即将而來的終極對決,導師親自教導主人公,在傾囊相授特殊的本領和智慧之後的死亡迫使他獨當一面。沒有人能起死回生再來伸出援手。

b、 導師的離世提供了一個死亡符號,這暗喻着英雄即将重生。主人公從失去導師的痛苦中有所改變和成長,現在已足夠成熟和有能力戰勝任何可能出現的對手。導師的離世是主人公的成人禮。

c、 導師的死亡對主人公是不公平的傷害。這為他的求生提供了更為強烈的情感動機。高潮的生死對決是為死去的導師而戰。

3、故事中可以不止一個導師。

4、導師會贈與主人公重要的或救命的禮物。

通常禮物只會在主人公獲得之後才顯現出來,通過自我犧牲和承諾的某種形式來實現故事目标。

5、導師可以是欺詐、無德、庸俗、下流、失意或堕落之人。

有些導師試圖引誘主人公走上錯誤的道路。這類負面導師為主人公提供了有所為有所不為的範例。

堅定的主人公也可以從周遭的人身上吸取教訓。

導師可以是失意的憤世嫉俗者或失敗者的形式出現。

夥伴

整個故事或者大部分故事都圍繞在主人公身邊的人。他們甘當副手和幫手來協助主人公,他們常常希望主人公聽信其言,往往作為他的非愛情內心。

夥伴會直言不諱或是告誡主人公。

通常,夥伴處在不被敬重的位置或是得不到大多數導師的信任。

夥伴可以挑戰主人公的動機,确保他誠實,迫使他的內心矛盾外顯,和愛戀對象一樣,但是沒有性張力。

夥伴給故事帶來各異的戲劇性。通常,他們提供另一個層面的關注、共鳴和歡笑。

成功的夥伴主要特質:

1、 夥伴和主人公有同樣的目标,但不是故事的推動者。

2、 夥伴不擁有主人公一樣的能力。

他們的能力通常也十分了得,但不會和主人公一樣厲害。

3、 夥伴對主人公絕對忠誠,值得信賴。

4、 夥伴不會死亡。

5、 夥伴沒有經歷人物成長。如果故事中人物有人物成長弧,就意味着他不是夥伴,而是已經上升到聯合主人公的位置。夥伴的存在只是為了服務他們的英雄,賦予其人物成長弧會使其主人公的光彩變得暗淡。就不能叫忠誠了。

6、 夥伴常質疑主人公的動機,并引發沖突和提供情況。

雖然夥伴沒有人物成長弧,但他們幫助主人公克服內心沖突。夥伴也給主人公提供明智的反省。作為絕對忠誠的回報,夥伴要求主人公對其坦誠相待。

7、同□□常以自己的喜劇浪漫呼應主人公的愛情。

夥伴的次級愛情總是富有幾分喜劇色彩,如果過于嚴肅就很可能喧兵奪主,弱化主人公之戀的重要性。

邊界護衛

主人公的求勝之路上必定會充滿着意想不到的障礙、挫折、災難以及跳出來攔路的強大對立人物。

邊界護衛的存在迫使主人公在前進之路上證明自己的價值。主人公聰明地排除困難後,邊界護衛則會轉變成盟友。

其他盟友人物

盟友是一些服務于特殊情節目标的人物。出鏡時間遠小于夥伴和愛戀人物。

正義之戰中,主人公很少孤軍奮戰,這些盟友必須成為主人公的沖突發起者。即使是朋友也會惹是生非,是有效建立戲劇張力的關鍵元素。

值得注意的是這些其他盟友人物并不是幫手,也不是所有人都心甘情願,有時候,某些人被迫才拉主人公一把。

盟友人物主要的次級類型:

1、 對照盟友

這一角色在故事之初是主人公的朋友或同事,又或是熟人,基本上和主人公同處在一個環境中。一樣的工作、收入水平和生活方式,彼此的人生目标大同小異。

通常是同性,但也不是一成不變。

起初,對照盟友是主人公的鏡像,被用來在随後的故事中追蹤主人公的成長。當主人公冒險前進、上升、發展和改變時,對照盟友卻依舊原地踏步。

對照盟友可以是主人公坦誠傾訴的知己。

最重要的是對照盟友讓讀者清楚地看到主人公的巨變。

2、 喜劇盟友

喜劇盟友對世界抱着的切實态度和曲解觀點都使得他們從骨子裏散發着喜劇特質。即使一本正經,也會助主人公一臂之力,同時也會帶來一些喜劇調劑。

3、 幫手——追随者盟友

故事紛繁複雜,除了導師和夥伴以外,主人公還需要其他有一技之長的人伸出援手。

4、有望成為救星的盟友

有望成為救星的盟友信守幫助或拯救身陷險境的主人公的諾言。随後,令人震驚的卻是救星遇害。

優秀劇本的重要原則就是主人公必須自救。主人公必須解決自己的問題。他不能被救兵解救,或碰巧被某些外部力量或局外人救于危難之際。所以,即使救星之死使讀者震驚(他們幾乎總是遇難),但讀者在心底更深刻地意識到這個難題只有依靠主人公自己解決。

5、助威的盟友

有時候,主人公需要有人加油鼓勵。助威盟友可以提醒主人公和讀者,當前所受的苦難是為了公衆的利益,而絕非僅僅是為了一己私利。助威盟友确保主人公在目标之路上不會偏航。

助威盟友作為我們的替身來給主人公搖旗吶喊和送上祝福。

6、身處險境的無辜盟友

身處險境的無辜盟友作為故事目标,這些遇險者必須被找到或解救。

有時候,身處險境的無辜者的故事可以發展成一個次要情節的故事線。這種次要情節通常只是用來提醒讀者身處險境的無辜者的處境是何等兇險,以及主人公救人于危難的時間所剩無幾。

對立人物

故事有時候在次要情節中也需要一些與反派毫無幹系的人物和主人公作對。

對立人物的三大常規類型:

1、對手代理人

其情節是主人公一路過關斬将,到最後直面幕後主使前擊敗對手代理。

2、獨立的麻煩制造者

所有的作者都要讓主人公經歷九九八十一難。在某些情節中,意味着多路對手群起攻擊主人公,因為反派只能有一個,所以其他各自為營的強大敵人應被視作獨立的麻煩制造者。他們既可以是重要的次要情節人物,也可以是龍套。

這些人物提供了另一個競技場,但不能打壓或者蓋過積蓄與真正對手決戰的情感高潮的故事主線。

即使是處于故事焦點的次級位置,獨立的麻煩制造者仍應當有其自己的開始-發展-結束的次要故事結構。

3、反派喽啰

因為是助纣為虐,通常大批死去,橫屍遍野。可能只有幾句臺詞或者沒有臺詞。

氛圍人物

氛圍人物僅僅用來構建故事世界真實度,這些背景人物是龍套,通常只有少量臺詞。他們像道具,通常是中立人物,不偏袒任何人。

隸屬某一類的人物不能在故事中途改變類型來突然服務于不同的情節目的。是夥伴,始終是夥伴,主人公始終是主人公……

如果,愛戀對象突然變為對手代理人,那只能意味着他原本就是對手代理人。只是暫時僞裝成愛戀對象的假象。

即使反派人物改變內心動機,仍不意味着他轉變了人物類型。

對白

對白不能揭示人物的全部——行為可以。只有在被整合進行行為的情感語境時,言語才能傳遞意圖。

每個人物所說的每句臺詞都應該被看作是說者想從聽者那裏得到他們想要的東西的某種嘗試。無一例外。

應當删去的對白包含以下缺點:

在特定的對白段落缺少沖突;

臺詞無法推動情節發展;

對白令場面片刻拖沓;

語言精彩但不合時宜。

故事創作時應該斟酌的對白列表:

1、對白應該推進發生在當下的戲劇沖突。

其實,每一個場景都必須推高沖突。

場景構思應該做到身在其中的每一個人都各懷目的,并且每一個人都必須試圖從他人的對話中馬上獲得自己想要的東西。

2、對白應該充滿戲劇張力。

故事沖突呈現的重要方式之一就是通過對白中潛在的張力,這種張力不僅僅只是包含性張力,只要是臺詞中內置焦慮、渴望、關愛、恐懼……一切的情緒就可以。

3、對白應該每次只表達清楚一個想法。

對話類似于抛接球游戲。

每一句話都是一次出擊、撤退、佯攻、借口,或索取和需要回應。

一般來說,臺詞該包含一個中心以得到明确的回答,并有助于推動故事向前發展。

4、上乘的對白傳遞潛臺詞。

潛臺詞是指隐含的沒有直接闡明的任何意圖。讀者喜歡潛臺詞,因為他們喜歡自己濃□□情。

作者應該避免平鋪直述,引導讀者弄明白臺詞的本意。

5、描寫身體動作。

即使是在交談,也應當始終确保人物在場景裏的身體動作生動和保持動态。對白前後要添加動作描寫。

大多數場景需要一個結束語,結尾時某些簡短的動作描述可以把視覺焦點帶回到它應在的地方,通常是主人公對正發生的事情的反應。這推動故事進入下一個場景。

所以應該避免總是以對白的最後一句直接切入下一個場景。除非得讓臺詞成為一個‘開關’,作為該場景最強烈或最聰明的臺詞。

6、對白應該來自獨特人物的生活和喜怒哀樂。

對白效果聽起來不能是所有人的說話方式和思路如出一轍,每一個人都應該有獨特的說話方式。

不同的職業身份,比如醫生、警察、古代皇帝、閨閣女子或江湖浪子等,都要花時間把他們領域的術語弄對。

7、避免寒暄。

語言應簡明扼要和目的明确。

‘邂逅’也是人們以包括情節和行為的出乎意料的方式巧妙偶遇,不只是通過正式的、刻板的口頭介紹。

好的對白會避免講究的繁文缛節,省略常見的客套話 并快速切入主題。

8、對白應當簡明扼要。

對白的臺詞包含一兩個短句就夠了。避免長篇大論,除非是為了推至高潮時刻和解決重要的情節線。大段的對白會讓故事冷場。

某人對他人動容的長篇獨白并不包含任何真正的意願較量。

喋喋不休通常是想要解釋某事,但讀者不喜歡被告知,更傾向于親眼所見親身感受。

保持對白簡練和充滿活力。

對白必須切中要點、對抗、閃避。簡約即是美。

9、人物必須被呈現,而不是描述。

主人公不能只告訴他的夥伴,反派是何等殺人不眨眼的殺手,讀者需要在行動中目睹反派的殘暴。單純的陳述很難或者根本不能建立強烈的戲劇張力。

10、避免歷史回溯

闡述是在場景開始前解釋在故事背景中已經發生的事件的對白。

闡述性對白讓我們知道人物的前世今生和他曾經遭受過的令其痛苦不堪的情感創傷,以及此時正阻礙他追求迫切需要的人物成長。

讀者非常聰明,稍有蛛絲馬跡就會心知肚明。

讀者不可以被三番五次的告知,所以拿掉主人公沖到密友家中一五一十地告訴讀者上一個場景所發生的一切。讀者早就看在眼裏。

11、不要說教。

當你想要傳遞某些主旨時,絕不能在一連串的對話中脫口而出,而是必須構建戲劇化的争論。通過呈現引人産生共鳴的主人公通過個人努力最終發現這些真理來贏得讀者。

故事結構

成功故事結構必須由以下十大要素組成:

1、第一幕——故事建置段落

第一幕主人公出場,他在自己的正常世界中過着庸常的生活,随後引出主人公所追求的一個總體的、切實的故事目标。第一幕以驚人意外#1結束。這是主人公意外陷入下一幕,并且突然把總體目标轉變成一個高度明确的目标。

2、第二幕——沖突遞增的發展段落

第二幕是故事的真正核心,占整個故事的60%-70%。主人公從情感不成熟和孤立走向成熟并融入社會。

第二幕中主人公追尋一個明确的、可見的目标,并以驚人意外#2結束,主人公被突如其來的意外推入第三幕。

3、第三幕——情節解決段落

第三幕是解決幕,不宜過長。

引發事件——第一幕中開始這一特定故事的時刻

引發事件常發生在故事開頭,它提供一個真正開始主人公故事之旅的情節事件。這是一個為第一幕餘下的部分引發主人公總體、明顯的目标的事件。

引發事件可以發生在第一幕的任何時間點,取決于故事需求,且宜早不宜遲。

驚人意外#1——結束第一幕并開始第二幕的意外事件,把主人公推進一個全新的世界。

第一幕的結尾需要某些令主人公震驚的突發事件或戲劇性反轉。宣告主人公生命中巨大改變的到來。

驚人意外#1的幾個要素:

a、必須發生在主人公身上,而非他人。

目的是給主人公帶去改變人生的情感沖擊。

b、必須突如其來。

不是一個場景或一個逐漸展開的事件段落,而是突如其來的一記重拳。

c、必須出人意料,完全震住主人公。

d、必須徹底改變主人公的處境。

主人公發現自己往日的生活一去不複返,嚴格來說,周遭的人皆已完全不同。

e、改變了主人公的命運。

主人公置身在前途未蔔的新狀況中,在這種令人困惑和不确定的世界中,主人公只能擔起風險來證明自己并成長。

f、告訴讀者故事情節的走向。

引出主人公的核心目标。

中間點

中間點的特點是都有提供重要敘事功能的獨一無二的場景集合。不同于驚人意外,中間點不是片刻的震驚,而是兩三個或更多的一系列可持續的場景組合。

第二幕的中間點一分為二。中間點給主人公提供了一個中途歇腳小站,片刻反思時間和一個再次置身達成生死目标的機會。

在這重要的場景組合中(中間點)包括以下部分或全部特征:

a、 在基調和風格上,中間點的感覺都不同于故事其他部分,并常有配以音樂蒙太奇的轉場來表達時光流逝。

b、中間點擔起‘無路可退’的戲劇功能。

中間點場景作為情感和行層面的無路可退的臨界點。

在故事第二幕前半段,主人公竭力追求戰勝對手的勝利時刻,但是有一種感覺,無果主人公突然決定放棄整件事一走了之,他仍然可以這麽做。随後,中間點發生的事情令這種回頭的可能性不複存在。

c、主人公和對手的沖突變成個人恩怨。

d、在愛情故事和浪漫喜劇中,中間點通常是戀人初次擁吻或發生關系,事實上或隐喻上,亦或是同□□第一次作為一個真正的團隊消除異見和精誠聯手。

這些關鍵的浪漫時刻标志着愛情故事中的無路可退,此時兩人深切感受到彼此在中間點許下諾言。

當兩個同性主人公臨時湊對來接手共同的任務時,他們的‘夥伴’關系也遵循浪漫故事的相同弧線。一開始彼此讨厭對方,随後夥伴-主人公逐漸學會彼此尊重。

e、中間點常包括一個事實上或隐喻上的揭露。

揭露用作向沖突個人化邁進一大步,或揭露主人公內心真正的自我。他卸下面具,把真正脆弱的自己展現在命中情人的面前。

f、中間點幾乎總是包含人物成長的第二大步。

人物成長的第一步在第二幕前半段的早期,主人公表達或提及他內心的情感沖突。他将這一個必須解決的問題帶到表面。第二步則出現在中間點,主人公第一次直接與是他退縮的內心的情感痛苦鬥争。

g、在中間點開始時常伴有倒計時來增強焦慮感。

餘時不多可以創建持續上升的戲劇張力。倒計時也可以在故事開頭就啓動。

一般來說,最後的倒計時從中間點開始,以此來提升緊張度,并将第二幕後半段的風險推至極致。

h、中間點常有事實上或隐喻上的死亡和重生時刻,作為主人公的一個歷程儀式。

第二幕高潮

接近第二幕尾聲的高潮,并不解決核心沖突。第二幕的漸強段落給人一種那就是決定性的巨大沖突的印象,但随後出乎意料的驚人意外#2突然出現,又将主人公打回原形,突然改變了游戲規則。

在第二幕高潮,戲劇性能量必須增強,主人公的計劃胡拼亂湊并在第二幕中不斷努力,看似一切勝利在望。至此,主人公已經艱苦卓絕地達成人物成長,所以他目标明确,也勝任即将到來的挑戰。萬事俱備,現在真正的戰鬥開始,可以是身體對抗或情感掙紮。

驚人意外#2——令人驚訝的意外反轉,通過打碎主人公的求勝計劃來結束第二幕并開始第三幕(偶爾驚人意外#2可以是好消息)。

驚人意外#2标志第二幕的結束和第三幕的開始。

通常,驚人意外#2帶來的首要沖擊是徹底地摧毀主人公的必勝計劃,并需要他把握一切可能的機會。這一部分通常被稱為主人公最黑暗的時刻,因為此時此刻所有取勝的希望都已落空。

接近第二幕的結尾,看起來主人公的計劃就要大功告成,勝利就在眼前,突然,糟糕,驚人意外#2出現并摧毀所有希望,主人公毫無喘息的時間便被踹進孤立無援的第三幕,而他手上的資源所剩無幾。

必需場景

主人公和對手之間的第三幕決戰時刻,這将徹底解決最主要的情節問題。

在愛情故事裏挽回和好的時刻變成了最後的解決,因為這是主人公和愛戀對象-對手之間的攤牌時刻,也回答了愛情故事的核心問題。

結局

解決所有未了結的情節問題和關系。

人物成長弧發展如下:

行動故事線和情感故事線并行,同樣适用。

淡入

第一幕  主人公躲在情感保護殼後自保

驚人意外#1

第二幕  主人公為情感成長而努力

第一步  表達成長的需要

第二步  為求成長而鬥争,但失敗了(中間點)

第三步  克服、實施情感成長

驚人意外#2

第三幕  主人公徹底走出情感保護殼

淡出

塑造一個曾經經歷毀滅性情感創傷的主人公,他的創傷以至于他現在用孤立防禦的态度來自我保護。主人公為了不再重蹈覆轍與外界保持一定的距離,因為某些撕心裂肺的過去造成他排斥情感和心生偏見以及在與他人相處的時候心存防備。主人公為了避免在未來遭受更多痛苦而戴上了自我保護的情感保護殼。

在故事的特定位置加入以下三個場景,會帶給主人公一個永遠放下保護殼的機會。

a、在第二幕前半段,主人公在對話中有意無意表達困住他的情感痛苦的本質。(表達)

b、在中間點場景,主人公積極奮鬥,放下自我保護的情感保護殼,但在第一次嘗試戰勝內心沖突時以失敗告終。(鬥争)

c、在第二幕後半段,主人公終于克服和戰勝了孤立的情感防禦體系。(克服)

在第三幕之初,主人公的情感防禦可能重現,但他很快意識到人物成長是根深蒂固的,他已經不再是從前的自己,而是一個最終能實現故事情節目标的更加成熟的人。

成長弧——第一步

通過主人公的行為和态度向讀者展現這種內心不滿的本質。這在第一幕中不會直接說出來。主人公确信自己沒問題,自認為沒什麽改變的必要。

然後,主人公被迫追尋某種外在的總體目标。

主人公還不知道如果他不先卸下自我保護的情感保護殼,就永遠不可能實現情節預設的現實世界的目标。

在進入第二幕的特定世界後,主人公竭力實現高度具體的現實世界的目标,他開始感到被內心的情感重負壓的喘不過氣,但仍然無法清晰的定義它。

*人物成長的第一步要求主人公有意或無意的表達束縛他的情感包袱的本質。

這通常發生在第二幕的一開始,某些切實事件挑戰主人公,這也使得他深藏在保護殼後面的真相得以浮上表面并在對話中有所表達。

主人公必須在沉迷于過去的自我中心和在人物成長之間做出選擇。

成長弧——第二步

故事發展到中間點,主人公必須放下保護殼并采取行動對抗核心的情感沖突。

*人物成長的第二步需要主人公終于對抗他的自我孤立和創傷心态——但是這次嘗試沒有成功。

過去的內心傷痛不久便再次湧上心頭。主人公再次拿起保護殼對抗人世間的情感磨難。但是他已經體驗了丢開保護殼的真誠生活,他也感覺到自己永遠能放下沉重累贅的心結。

第一次內心鬥争發生在中間點場景,标尺情感層面的無路可退。雖然主人公沒有成功,但是他意識到竭力促成內心成長是戰勝現實世界中的對手的前提條件。

重要的是,內心鬥争必須通過主人公采取揭示性的外在行動可視化。

成長弧——第三步

主人公已抱着誓死的态度追求目标,主人公和盟友都情緒高漲,與對手的最後對決的準備幾乎到位,勝利似乎觸手可及。

此外,次要情節為主人公提供了解開心鎖的機會。

*在第二幕高潮即将來臨之前,人物成長的第三步應聲而來。終于通過采取行動以一種新的、更為情感上的領悟的方式解決了日趨激烈的沖突。主人公卸下自己的保護殼,克服了內心防備,證明自己已經改變。

在這一步,主人公最終品嘗到真正的情感自由。此刻,主人公追求一個真誠、情感上不設防的方法來實現他的目标。這一內發積極的改變創造了勝利的希望。

第三幕之初,在克服內心情感鬥争的人物成長的第三步之後常會出現情感退卻時刻,主人公想再次拿起過去沉重的保護殼,但發現自己的防禦機制已經不再起作用。

終于,成熟的主人公不再需要回到愚笨的情感幼稚。在第三幕,主人公終于成為一個徹底擺脫情感束縛的人。

但是要記住,必須在沒有破壞主人公共鳴的前提下呈現情感成長。

設計有力的情節迫使主人公的核心情感問題浮現,然後盡可能喚起痛苦的情感波動,你必須找到主人公最深的心傷,然後用你的故事刺痛傷口,促使主人公在個人成長路上不斷向前。

英雄目标序列:優秀故事的23個故事鏈

引發事件,占據故事的2.6%。

驚人意外#1占1.7%-2.6%,且必須迅猛和震驚。

中間點4.3%-5.2%

聲勢浩大的第二幕高潮4.3%

驚人意外#2占2.6%

必需場面4.3%

結局2.6%

除去以上所有內容,剩下的75.7%就是能夠吸引讀者的20~23個獨立的目标段落,稱為英雄目标序列。

英雄目标序列是線性的、漸進的、環環相扣的邏輯流,以此構建持續和強力遞進的戲劇張力。

英雄目标序列可以讓我們準确預知故事需要多少字數、具體情節糾葛以及何處的具體情節需要突轉。

一個英雄目标段落通常占比2.6%-6.1%

再此主人公追求一個短期的有形目标,向着實現故事中最終勝利跨前一步。随後,主人公發現新情況的某種形式的新信息,這标志當前目标的結束并帶出一個新的短期的行動目标,由此開啓下一段英雄目标段落。

主人公在每一個目标段落結束時發現新情況的情節信息總會解決當前的短期目标,同時也給主人公帶出下一個目标,或偶有将他引入簡短的探查來找到下一個目标。每一個新情況都将戲劇張力推到一個新高度。發現新情況的連續鏈條是從頭到尾鏈接整個故事的關鍵元素。

英雄目标段落可長可短,根據故事的需求,但必須要求緊湊、清晰和緊扣主旨,這樣才不會讓讀者覺得乏味或者偏離主題。

如果主人公每一次采取行動都是為了完成當前緊急的目标,消極主人公也會變成積極主人公。

英雄目标序列還能确保原創性和保證你的故事不至于過度冗長,因為每一個段落都包含一些為了完成故事中之前沒有出現過的某個短期目标的新行動。

為了達成終極目标的每一個階段性小目标都必須是獨一無二的,目标段落可能與之前的階段目标類似,但是任何時候,一個類似目标必需注入強力的新元素。

通常,主人公切出的次要情節用來表現對手的某些方面,來揭示他不可戰勝的力量。或者旁切到愛戀對象來表現他處于何等危險的境地,或者是他也經歷着情感傷痛。

次要情節的旁切場景還可以是關于夥伴、盟友、導師,甚至是一個次要的對立人物。

但是故事中主人公沒有出現的次要情節場景中的所有意外、震驚、轉折和新情況出現的時刻都不能計算到故事主線,因為主人公沒有經歷這些。

如果兩個主人公在一個故事中都真正承擔主人公的功能,那麽英雄目标序列範式必須應用到他們兩個人身上。

一個故事中有三個或更多主人公時,除非所有主人公總是抱團共享新情況時刻,否則目标段落變得異常複雜。

英雄目标段落#1應該包括:

a、 呈現一小段主人公當前的日常生活。

動作故事中,先以一個驚心動魄的情節鈎子開場,然後再放緩節奏展現主人公安靜的日常生活。

b、 給讀者迅速喜歡上主人公的理由,即使是非傳統英雄。

c、 初次使用主人公的個人情感保護殼。

補充:通常這不是真正創傷(過往事件引起的情感傷害迫使他穿上保護殼)或痛苦本身的揭露。這僅僅只是主人公保護殼的呈現。主人公的這種自我防衛反應暗示他內心的不安,并點到為止。

d、 當主人公追求某個積極目标時,某種危險或不公平的傷害出現。

e、 建立主人公對日常世界的現狀的不滿情緒。

補充:在英雄目标段落#1中,主人公的保護殼被揭示——他如何保護自己。

英雄目标段落#2包括:

a、 故事的總體沖突開始。

補充:讓讀者第一次清楚地看見主人公所處的核心情節沖突,但只是概括性的提及。主人公更為專注和特定的任務尚未開始,直到第二幕開始。

b、 引發事件出現。

補充:引發事件可以發生在第一幕的任何地方,通常在英雄目标段落#2中。故事線要盡可能快地讓人感覺其方向和動能。

c、 第一次呈現由過往創傷引起的主人公內心的情感痛楚。

補充:在英雄目标段落#2中要讓讀者通過主人公內心痛苦的暗示而深刻理解他最初帶着保護殼生活的必要性。這并不是說引起主人公內心折磨的過去特定的創傷得以揭示,這僅僅是呈現由此産生的痛苦瞬間。

英雄目标段落#3常包括:

a、 主人公面臨歷險召喚。

b、 引入新的故事提升人物。

c、 故事節奏加快。

d、 愛戀對象人物第一次出現,或已有人物顯露擔起挑戰主人公感受的愛情功能。

e、 針對主人公的陷阱已就位。

英雄目标段落#4常包括:

a、 新人物和關系得到發展。

b、 導師、愛戀對象或夥伴第一次出現。

c、 當主人公追求他的總體目标時,故事節奏加快。

d、 主人被迫冒險一博。

e、 主人公陷入陷阱。

英雄目标段落#5常包括:

a、 主人公的目标(主要渴望)得到揭示,為實現目标提供個人情感動機。

補充:渴望并非聚焦在情節的行動目标,這将在英雄目标段落#7中得以呈現,但是主人公的渴望實現了尚未建立的高度具體、可見目标的情感動機。此時,主人公尚未意識到自己需要人物成長,這将在之後的第二幕出現。

b、 向主人公直接展示對手的力量。

c、 主人公對歷險召喚感到遲疑,或直接拒絕歷險召喚。

補充:主人公重新考慮歷險召喚中存在的任何危險的可能,主人公随時有可能拒絕召喚。神話結構需要主人公最初“拒絕歷險召喚”,此處常常是疑惑出現的時候。

d、 主人公必須踏入之前布下的陷阱,因為在#6中陷阱機關必須生效。

補充:對手或他的影響力出現在主人公的世界,這一介紹應該或者可能是早已存在于主人公世界的對手第一次真正和主人公産生切實的交集。有時,對手并沒有親自出現,但仍然可以感受到對手的存在,主人公首先感受到他的對手的社會地位或權力。

不過,主人公并不知道這個人就是他勢均力敵的對手,兩人真正的對坑要在第二幕才開始。

第一幕結束前,對手必須作為強大的力量出現在主人公的世界。

英雄目标段落#6包括:

a、 陷阱機關觸發,困住主人公。

b、 驚人意外#1出現。

c、 故事主要情節和主人公追求的特定目标都變得清晰。

英雄目标序列#7

a、 主人公絞盡腦汁尋覓良策,獨立應對與他人合作。

b、 主人公擔起故事的特定目标,這需要相當的掙紮和努力。

c、 主人公的內心沖突顯現。

此時,人物成長弧的第一步——表達對改變的需求,可以發生在段落#7-10之間,但起碼在段落#7中因驚人的第一幕結尾而造成的情感波動時,主人公會表達出對改變的需求的更多證據。

通常,出自主人公的反諷或雙關語,或由親近主人公的某人與他的沖突時刻顯現。主人公未完全清醒的認識這一點,但起碼有所察覺。

d、 揭示故事的主題。

e、 新人物走進主人公的掙紮,他必須辨別敵友。

主人公會遇見新人物,從節外生枝的麻煩制造者中分辨出幫手的需求,為接下來爆發的沖突選擇立場的過程增加額外的張力。

英雄目标序列#8

a、 對手的力量顯露無疑。

對手充當核心人物,顯示出令人信服的強大實力。

b、 風險增高。

主人公擡高賭注。

c、 主人公經受訓練或得到教導來掌握前路鬥争所需的特定技能。

主人公還需要受訓,他們必須掌握特殊技能以備應對将來。

d、 盟友和敵人在這一階段陸續登場,主人公需要進一步确認敵友的能力。

人物成長的第一步也常在此出現,主人公表達或傾聽他內心沖突的本質并渴望改變。內心沖突的确認必須清楚而自然流露,甚至是不露聲色,避免大張旗鼓的宣揚作者的寓意。

這一時刻通常用對白來表露,甚至是反諷。

e、 當主人公或他的親近之人言語間表達出他內心的情感問題時,人物成長的第一步時常出現。

補充:人物成長的第一步可以出現在英雄目标序列#7到#10之間的任何地方,但最常出現在#8。

英雄目标序列#9

這裏需要新的能量迸發,是時候抛出另一個推高張力的令人關注的情節反轉。

一個好故事不僅僅是內心焦慮和沉思,必須表現在行動上。此刻,主人公冒着巨大的風險,但是事與願違。主人公甚至可能考慮放棄主要目标,但是其他人對他都把希望寄托在主人公身上,他不能讓大家失望。

a、 推高緊張度和提升節奏或故事力量的行動迸發或情感強烈的時刻出現。

b、 主人公展現出他的身體能力。

c、 主人公冒險一博,卻事與願違。

d、 主人公考慮放棄。

英雄目标序列#10

a、 主人公受挫備受打擊。

b、 主人公咨詢新的導師。

c、 一個出人意料的行動障礙突然出現。

d、 主人公沒有出現的次要情節的旁切場景展開。

英雄目标序列#11

此時沖突愈發激烈,達到一觸即發的臨界點,戰鬥原則變成一對一的搏鬥,通常是主人公和對手代理人交手。

事态持續惡化,主人公最後一次請教導師、訓練和獲得工具的機會,也是他退後的最後一次機會。

a、 主人公接近對手的虎穴或權力中心。

b、 沖突變得越發激烈。

c、 主人公和對手代理人的戰鬥爆發。

d、 風險和緊迫性都猛烈飙升。

e、 由導師提供培訓、指導或咨詢的最後機會。

f、 主人公放棄他所追求的目标的最後機會。

英雄目标序列#12中間點

故事給人的長短感覺很大程度上與中間點段落的優劣有關。如果#12中沒有出現必須的戲劇事件,故事會讓覺得前半段空洞無物,讀者興趣驟減。

a、 主人公達到無路可退的十字路口,一旦跨過便再無回頭的可能。

b、 人物成長重要的第二步出現,此時主人公直接對抗阻礙他實現自我目标的內心沖突。

c、 戀人第一次事實上或隐喻上的親吻或發生關系——或是同夥伴的搭檔關系正式确立,加深了彼此的承諾。

d、 基調敘事風格不同于故事中的其他部分。

e、 主人公與對手的沖突變成個人問題。

f、 倒計時開始。

g、 卸下假面,事實上或隐喻上的。

h、 事實上或象征性的死亡和重生的出現代表主人公幼稚的結束和成熟的開始。

主人公視死如歸,從中間段落發起沖鋒,無路可退,節奏加快。

第二幕的後半段應該關于對抗和回報。除了已經得以确定的對手代理人,讀者很少發現有重要的新人物出現。

英雄目标序列#13

a、 主人公帶着重拾的勇氣向前挺進,主人公內心情感防禦重新出現,他再次退回保護殼後。在中間點段落,主人公嘗試對抗和戰勝迫使他使用情感防禦的內心沖突,主人公暫時從他的防備中走了出來,但是進一步,退兩步,在#13中,自我孤立的內心重新出現。

b、 一個新的難題突然出現。

c、 主人公再次拿起他那破損的自我保護和孤立的內心情感保護殼。

d、 主人公和對手的沖突已經變得極為私人的額外證據出現。

英雄目标序列#14

a、 #15最常包括第二幕的第二個行動爆發,#14是作為暴風雨來臨前的片刻平靜。在這個安靜的時刻,戀愛對象或者夥伴、導師,可能揭開主人公內心的創傷,這能保證他專注于尚未完成的人物成長。內心成長的第三步,對抗和戰勝內心沖突,在#16或#17中出現,所以在和對手對決之前,主人公可以表達那仍在削弱自我實力的情感煎熬的最後機會之一。

b、 節奏略微放緩,為主人公提供一個沉思片刻。

c、 愛戀對象或夥伴,或者甚至是主人公帶出他自己此刻尚不願意面對的內心的沖突問題。

d、 一個挑戰主人公的重要的新想法出現。

e、 重要的新想法為在英雄目标序列#15中即将出現的第二個行動迸發做好了鋪墊。

英雄目标序列#15

現在,第二個重要的行動迸發正好出現在第二幕中段。一個激勵的情節讓主人公自認為他贏得了與對手的這次交鋒,暫時的。因為很快真正的實力就會見分曉。

當主人公第一次感受到勝利,或至少覺得和強大對手勢均力敵時,他信心倍增,他認為自己最終能完成這不可能的任務。

這個情緒高漲的時刻被叫做勝利假象,帶給主人公轉瞬即逝的、虛假的安全感。

a、 行動迸發中的行動或能量,又或戲劇沖突讓事件驟然激烈起來。

b、 主人公體驗到勝利的假象,或至少相信他能和對手平分秋色,所以他的終極目标看起來也不是遙不可及。

c、 主人公短暫的安全感轉瞬即逝。

d、 牢固的感情關系可以激勵主人公闖過行動迸發。主人公卷入到第二次行動迸發可以通過戀愛對象的沖突得以激起。

英雄目标序列#16

a、 英雄目标序列#15釋放的戲劇能量繼續擡升,沒有片刻喘息,不是作為更多的動作沖突,而是作為沖突的強度持續上升。

b、 主人公對自己的能力和判斷信心滿滿,并重新投身到終極的現實目标。

c、 主人公對核心的故事沖突發生了一些新的視角。主人公從新角度看待問題或者發現了之前沒有考慮到的點。

d、 人物成長的第三步可以發生在此(或在英雄目标序列#17),主人戰勝了他的內心沖突。

英雄目标序列#17

現在,強烈的即将獲得回報的感覺必須得展開。

戰勝內心沖突的主人公終于可以抛開僞裝坦誠生活。

a、 為與對手或對手的代理人在第二幕的高潮中攤牌決戰做好了最後的準備。

b、 對手的力量再次呈現,但這次主人公可能以更為個人的方式出現,證明。

c、 倒計時接近零點,或致命危險步步緊逼。

d、 當主人公證明他為何與衆不同時,他充滿勇氣和力量,通常通過戰勝他的內心沖突的人物成長的第三步(如果這沒有發生在英雄目标序列#16的話)

英雄目标序列#18

第二幕高潮,必須包含驚人意外#2.

a、 一個比常規更長的段落。

b、 第二幕的高潮到達了沖突和行動的頂點——但這沒有徹底解決故事的核心問題。

c、 主人公展現成長的新自我,證明自己脫胎換骨。

d、 主人公相信自己已經戰勝了內心沖突。

e、 驚人意外#2帶給主人公整個故事中最大的反轉——通常是消極的。

f、 在浪漫喜劇中,感情中核心的謊言或欺騙常在驚人意外#2中得到揭露,背叛的痛苦讓戀人看似徹底分手。

第三幕的戲劇需要:

1、 主人公必須引發結局。

當主人公卷入任何與對手的最後對抗時,一路患難與共的人物會助他一臂之力,夥伴盟友會擋住對手爪牙,或對手代理人的暗箭。但一旦主人公和對手進入終極對決,不應該再有任何人介入他們的直接戰鬥。

2、 主人公在整個第二幕中不斷追求的求勝計劃因為驚人意外#2而被摧毀或證明行不通,所以在第三幕中必須用即興的方式解決問題。

他用第一幕不曾具備的洞察力和內在力量對抗對手來證明自己的成長。

3、 必需場景不可或缺。

4、 每一個關鍵的次要情節必須結局。

5、 結局必須緊随必需場景。

讀者想看到主人公的正常世界重回和平,或者至少是平衡。

當第三幕只有兩個目标段落:

1、 英雄目标段落#19必須包含目标場景,英雄目标段落#20必須包含結局。

2、 對主人公來說,在驚人意外#2最有可能出現一個積極反轉。

當第三幕包含三個目标段落:

1、 如果驚人意外#2是一個殘酷的消極反轉,那麽主人公必須在目标段落#19中理清思路和重整旗鼓,這一切在#20的必需場景之前完成。

當驚人意外#2是一個消極反轉時,主人公最後一次嘗試在退回到自我保護的情感保護殼後,他想放棄人物成長,但一會就發現自己已經徹底改變,并且人物成長一旦達成,就将持續終生。主人公不可能長時間回到過去,原有的防禦機制也不再不可或缺。

2、 主人公在英雄目标段落#19中想要在此回到自我保護的情感保護殼之後,發現不起作用,事實上他現在已經為英雄目标段落#20中的決戰做好了充足的準備。

3、 在進入目标段落#20的必需場景之前,#19需要額外的段落來結束某些次要情節或關系。

當第三幕包含4個目标段落:

1、 一些重要的次要情節必須在必需場景之前結束。

2、 全新的場地元素或環境必須在故事解決之前得以建立。

第三幕包含5個目标段落比較少見,因為這把觀衆的耐心推到了極致,即任何一個如此長的解決必須有獨一無二的沖突的碰撞和出乎意料的結局。

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    還不如另謀良人,在小池子裏當大魚,混得風生水起,
    偏偏那兩位放着大池子不管,盯得她插翅難飛,
    這個他說:不想解除婚約!那個他說:快把婚事退掉!
    兩雙眼睛虎視眈眈,但可別以為她會乖乖就範,
    只因小女子自有一套馭男妙招,誰勝誰負還不知道呢~~

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  18. 家族(初代吸血鬼同人)

    家族(初代吸血鬼同人)

    王牌俱樂部裏響起了富有激情的音樂。舞池中的人們伴着節拍瘋狂起舞,渲染着一種發作似的狂熱。各種耀眼的綠色光束在這個空間裏肆意飛揚,不安的心靈躁動不已。這裏是富人的天堂,需要忘情,呼喚沉淪。——夜幕掩映之下的星城(starcity)又掀開了醉生夢死的一幕。
    內容标簽:魔幻 西方羅曼 正劇
    搜索關鍵字:主角:麗貝卡,以利亞,尼克勞斯,亨利,霍普┃配角:奧利弗,霍普等┃其它:美劇,吸血鬼

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  19. 重生之田園似錦

    重生之田園似錦

    重生農家小姑娘,又沒錢來又沒糧;家境貧寒是非多,叔叔嬸子聚成窩;東家長來西家短,似錦姑娘要穿暖;鼓勵爹爹重科考,高中舉人樂淘淘;誰料好景不常在,淨身出戶把家蓋;經商種田樣樣來,與君攜手樂悠哉,且看田園多樂事, 靜待歲月似錦時……

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  20. 和鬼一起的日子

    和鬼一起的日子

    我小時候無意間救了一個厲鬼,從此,我就走不出這個圈子,也因此改寫了人生,一切恐怖離奇的事情接踵而來,老村山塘的古怪浮屍,兇殘老板夫妻的人肉包子,磚牆藏屍,富家老太死後的墊背童屍,一切看似與我無關,一切卻又牽扯在我的身上......

    短篇言情 已完結 190.2萬字