第16章 下一款游戲
傑斯特把目光移向了最後一項上,家用機。
這也是他最不擔心的一項,也是他将來争雄天下最大的資本。
雅達利現在正在大裁員,新老板傑克·特拉梅爾一心一意的想要把雅達利改造成一家電腦公司,這早就引起了公司內大量員工的不滿,尤其是那些參與了vcs7200研發的硬件工程師們更是對其極為惱怒。
特拉梅爾的所作所為幾乎就相當于親手毀掉了他們的孩子!
vcs7200實際上是這個時代最好的一款家用主機之一,在後世著名的游戲網站ign的一次家用游戲機排名中,vcs7200跟fc共同被列入史上最強的十款主機的行列。
如果自己在這個時候,用重金誘-惑他們,讓他們繼續研制全新的,完全不遜色,甚至還要超過vcs7200的家用主機,來向特拉梅爾證明,你是錯的。
想必那些雅達利的硬件研發的精英們,會趨之若鹜,足夠讓自己得到一大批這個時代,最好的硬件工程師。
也足夠研發出,完全不遜色fc的家用游戲機。
況且自己的腦海裏還有世嘉的那一款ms主機的記憶,傑斯特有些輕松的想着。
世嘉r-,簡稱世嘉ms,這是一款非常出色的八位主機,在機能上,ms對fc的優勢是碾壓級的,舉個不恰當的例子,就如同ps4的1080p對xbo的720p一樣。
盡管這款家用主機在八六年發售,僅僅兩年之後世嘉就發售了全新的md(mega-drive)主機,也就是大名鼎鼎的世嘉五代,但這不是因為ms不夠優秀,而是任地獄在fc上面建立的優勢太過強大,世嘉不得不提前進入十六位主機的時代對任地獄進行對抗。
傑斯特上一世家裏曾經有過一臺世嘉ms主機,後來大了之後,因為好奇也研究過裏面的架構,當然fc他也研究過,雖然稱不上多麽精通,但現在如果他有大量的硬件研發精英幫助,想要在年底前制作出一款在機能上不遜色fc的家用機,難度還是不算大的。
況且,fc的機能,在這個時代也并不算強大。
至于游戲,傑斯特皺起了眉毛。
超馬他的确要做,因為這款游戲是八位機時代制勝的關鍵,但要做自己的主機版本,起碼要等到主機的研發進行到一半,基本上所有的參數都明确之後才行。
其他的游戲,他還有很多選擇。
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但在他的主機真的能夠爆銷量之前,不會有多少強大的游戲公司會為他的平臺制作游戲的。
所以,前期,只能靠他一個人,或者說他自己的公司。
這一段時間,可能是幾個月,也可能是半年,他必須要制作出數量足夠,又足夠經典的游戲。
超馬是一款,魂鬥羅是一款,沙曼羅蛇是一款,綠色兵團是一款……
傑斯特在信紙上寫着一個又一個的游戲名字,覺得不合适的,就将其劃掉。
一直寫了将近十五分鐘,傑斯特才停下來。
六款,這是他給自己定下的首發游戲數量,其中要有兩款能共引起轟動的作品,四款稍差一點,但也要好玩。
以後每個月都要發售兩到三款新游戲,其中一款是壓軸之作。
所以,自己不能再一開始就把那些最經典的全都放到首發裏,這樣做不利益壓榨剩餘價值,也非常的不明智。
《超級馬裏奧》,《魂鬥羅》這就是傑斯特定下來的首發的兩款可以引發轟動的神作,至于沙曼羅蛇,綠色兵團,赤色要塞等等這些,盡管也足夠優秀,但不能當作首發。
現代電子游戲的奠基者,創建了一切游戲規則的《超級馬裏奧》,跟被稱為卷軸類清板過關游戲教科書的《魂鬥羅》,這兩款游戲足夠引爆他的主機銷量了。
等他的主機數量足夠多的時候,那些第三方的游戲廠商,具有才華的獨立游戲工作室,就會對他趨之若鹜了。
而且他可以确定,如果他能夠在八五年初發售他的主機的話,任地獄至少在北美市場上,絕對不是自己的對手。
等他們十月份帶着他們的nes姍姍來遲的時候,北美的市場早就被自己占的差不多了,而且玩過《超馬》跟《魂鬥羅》這種在電子游戲歷史上具有标志性地位的卷軸過關游戲之後,誰還對他們的《大金剛》,《馬裏奧兄弟》這種靜止畫面的游戲感興趣?
拜托,現在都是卷軸類游戲的天下了。
至于他們的超級馬裏奧,傑斯特不在乎的一笑,他敢出,自己就敢告,而且自己必勝無疑。
你說你是自主研發的?你騙鬼啊!沒看到人家火星娛樂大半年前就發售了?而且你這個雷同度這麽高,你說你沒抄,騙誰呢?
如果任地獄跟宮本茂想要身敗名裂,傑斯特倒是不介意送他們一程。
至于反攻日本市場?
傑斯特笑了笑,不用說風靡世界的《超級馬裏奧》,他手中還有後世被譽為三大日本rpg的游戲呢。
就算時間不夠,做不了三款,哪怕只能做兩款,哪怕是日本人再對本土企業支持,自己也能夠奪下不少的占有率了。
況且,無論是這個時代,還是未來的時代,家用機的主場永遠都是北美,誰能制霸北美,誰就能制霸世界。
這是業內共識。
不過……
傑斯特又繼續在信紙上寫起來,這些游戲都要等到他的家用機的參數基本确定後才能夠着手開發,現在自己就算想做也不可能。
但如果自己創建了游戲公司,那公司不可能只靠自己的這款《美利堅方塊》吃飯吧。
招收了那麽多員工,硬件研發的人員有了自己的工作,軟件研發的也肯定要有自己的任務。
傑斯特也沒有多少選擇,在自己的主機發售之前,還是只能夠靠做有趣好玩的街機游戲來圈錢。
至于pc游戲?傑斯特想了一下,還是搖了搖頭,雖然他提前說出了掃雷的創意,讓約翰·卡馬克做,但那只是他為了籠絡住卡馬克這個天才的一個手段,而且,在3d技術出現之前,pc上的游戲對主機的游戲沒有多少競争力,市場小的可憐。
而且就算pc進入了3d的時代,那主機也會立馬跟進,在游戲這一領域,pc跟專用的游戲機的差距實在太大了。
至少在八八年之前,傑斯特是不打算大舉進入pc游戲界的。
無他,pc的機能不允許罷了。
說句不好聽的,就連在pc上完成平滑卷軸移動現在還沒人完成呢,一直到四年多之後的約翰·卡馬克才在技術上攻克這項難關。
當年作為卡馬克粉絲的傑斯特倒是知道如何解決這個pc機上設計游戲最大的難關,‘卷軸平滑移動’,不然他也不會在一開始就想要現在pc上做超馬,但問題是,他為什麽要這麽做?
之前是因為自己沒條件,也沒意識到才會想要在pc上先把超馬做出來,但是現在意識到了,他為什麽還要這麽做?
讓pc跟游戲機搶市場麽?
這種自絕根基的事情,傑斯特怎麽可能去做?
那做什麽游戲?
傑斯特在努力的思索着,首先,他招收的團隊畢竟是新團隊,高難度的游戲肯定不适合,應該先做一些簡單,但是有趣的游戲互相熟悉一下自己的同事,磨合一下默契度,然後才能夠向更高難度的進去。
所以,一些卷軸類游戲就被傑斯特毫不留情的割掉了。
不是這些游戲不夠好,也不是不能做,而是不适合。
那就只剩下靜止畫面的了。
所謂的靜止畫面,指的是游戲的背景是固定不動的,比如之前傑斯特做的《美利堅方塊》,而相對的,卷軸過關,就是指的随着人物的移動,畫面的背景會跟卷軸一樣平滑的卷動,比如《超馬》。
而左右卷動的,就叫做橫向卷動,上下卷動的,就叫做縱向卷動。
不要看這個技術很不起眼,從七四年的雅達利的pong開始算第一臺真正意義上的街機,一直到八零年,當時雅達利最優秀的設計師尤金·賈�