第49章 高下立判
第二個人的水平沒比第一個好多少,無驚無險又是一場,K.O.之時,千裏的生命還剩超過五分之三。
壓倒性的優勢,勝負一目了然了。蟲蟲沒有多說什麽,仍是面無表情地走了上來。
比賽開始,蟲蟲一如既往地習慣性退了幾步,盡管她依然處于千裏的攻擊距離之內。這是弓箭的好處之一——射程極廣,當下就涵蓋了整個擂臺。但是距離越遠,對精度的要求越高,想射中就越難,所以這射程威脅性實則并不大。
千裏卻沒有觀望,果斷地起手拉弓,倏一下射出一箭。
火箭轉瞬及至,蟲蟲挪開兩步,躲開了。其實即便她一動不動,這一箭也不會中。弓箭手的悲哀無處不在。
千裏的動作沒有絲毫停頓,下一箭又至,召喚魔石武器也要耗魔,然而千裏召喚一支箭的耗魔十分低,即便命中率不高,但若一直被他如此遠距離火力壓制,絕對不是什麽好事。
這個道理千裏早就懂了,所以從一開始就沒跟她玩什麽互相對峙,開門見山直奔主題。
這麽幾招過後,蟲蟲也意識到了這個情況。終于,她作出了行動——倏然以最快速度向千裏接近。千裏仍立在原地,沒有挪動,沉穩地張着弓,這一次并未立即發出,似乎在瞄準快速跑動中的對手,毫無征兆地,啪一聲射出。技能——連射。
她同樣躲過了過去——正當所有人都如此以為的時候,臺上傳來輕微的“啊”一聲,蟲蟲中箭了。
她心中一驚,适才兩場她已對千裏進行了全面認真的觀察,這一招連射她當然見過。她對千裏的攻擊作出了預判,以此選擇了躲閃的走位,但是,千裏也對她的走位作出了預判,這連射,看似是向着目标直線射出,實則千裏在松弦的過程中,握弓的左手微乎其微地稍稍挪動了幾分,致使射出的箭呈現一個角度非常小的扇形,而這角度非常小的扇形對當時兩人的距離而言恰到好處,精準地涵蓋了蟲蟲的行動範圍,是以連射一共四支箭,她只避開了三支。
此刻他們的距離只剩數步,近乎在羽箭射出的同時,千裏腳步一跨,沖向前一個滑鏟主動貼向蟲蟲,她驚覺之餘想起跳,卻趕不及,問題恰恰出在她所中的那支箭上——剛才的連射,千裏使用的并非魔石武器,而是特制的電石箭,100%觸發麻痹效果。千裏以一記滑鏟擊中了她的腳踝,只沒想到她穩穩屹立,沒有倒下,反倒千裏踉跄了一下。全場也許只有千裏清楚,那一記滑鏟,受傷的不是對手,而是他自己。在明知無法及時起跳躲過這滑鏟的一刻,蟲蟲當機立斷使用了一個技能——反彈,使用技能的一瞬間,将全身的力量集中于一處并獲得數倍加強,這一處所受到的所有物理攻擊均會反彈給傷害來源——前提是所受傷害不高于此時這一部位的防禦力,超出的部分,仍由自己承受。反彈狀态下,不受所有強制位移類的技能效果影響,如倒地、浮空、倒退等。這個技能十分強大,反作用則是同一時刻沒有獲得加強的部位防禦力會降低,至于到底哪裏有反彈效果,哪裏降低防禦,則只有她本人知道了。
這記滑鏟的傷害不算什麽,用這麽一個技能來應對,在一般人看來可能有點殺雞用牛刀。但作為一個近戰職業,蟲蟲深知攻擊連貫性的重要,她的所有所謂“偷襲”都是抓着這樣的間隙下手的。她真正顧忌的,是滑鏟所造成的失去平衡。
千裏一個翻滾起身,轉身的同時手中的弓掃了出去。這一次蟲蟲無法幸免,盡管第一時間做出反應,還是在千裏的擊退之下倒退了幾步,剛一站穩,迎面又是一箭。這下她身上同時觸發了兩個DEBUFF——麻痹,中毒。
不想早在中箭之時,蟲蟲反而先沖了上去,仿佛視千裏的羽箭如無物,頂着傷害蹭蹭蹭一個翻滾貼到了千裏身前,橫腿一掃。千裏當即輕輕一跳,堪堪閃過。面對掃腿這一招,絕大部分人都選擇以跳躍閃避,這也正在蟲蟲的計算之內。在LDM裏,所有動作都沒有标準模範,比如跳躍,需要掌控好力度。低了,無法達到閃避效果,高了,滞空時間過長,會露出很大破綻。如千裏所說,蟲蟲是個機會主義者,她就是要不斷給對手創造這種破綻,給自己帶來機會。
而現在千裏這一跳,她第一時間就判斷出沒有空子可鑽,對方不僅角色的動作控制得很到位,對她的風格也不陌生。
蟲蟲沒有因驚訝而遲疑,她果斷地就勢雙手撐地,自下而上猛地擡起一條腿踢向千裏面門,雙腿橫跨超過了180°。這一踢淩厲迅疾,千裏腳尖剛一落地,即刻一個側滾,仍是以毫厘之差完美閃避。
蟲蟲一踢不中,順勢翻個跟頭再度立穩,目光一轉,又朝千裏貼了過去。千裏适才翻滾後已單膝跪地,張弓,拉弦,啪,瞬息之間,一箭飛出。
噗——!
這下更慘,蟲蟲又中了一個燃燒狀态,雪上加霜。沒研究過的人可能很少留心,LDM裏DEBUFF的疊加是有講究的,比如虛弱狀态下,觸發其他DEBUFF的幾率劇增,現下蟲蟲身負兩個DEBUFF——麻痹,中毒,燃燒的觸發率也會有所提升,具體是多少,則是一系列相當複雜的計算,一般玩家也不會深究。
開場到現在,形勢相當明顯,明眼人一看,可謂高下立判。蟲蟲風格獨特,思路詭異,觀察入微,行動靈巧迅捷,也很會抓時機,但在千裏的攻勢下,時不時地會暴露出她一些因循自身風格的慣性思維以及與實力不對等的經驗不足,顯然并非時常混跡于游戲裏。而千裏的戰鬥路線,也在這一場并不平等的對決裏體現得更為鮮明。
千裏十分地不拘一格,标準的遠程專用戰術放風筝和極端的近戰他都試過,這一次,則是以其人之道還治其人之身的同樣猥瑣流——忽遠忽近的游擊戰,各種刁鑽角度和時機的偷襲,并且将遠攻和近戰恰到好處地結合起來。
千裏也充分地展示了弓箭的無限可能性。弓箭作為遠程武器裏的一種,遠不如法杖、水晶球、魔法書等受玩家青睐,最重要的一個原因無非是命中率——LDM絕大部分遠程武器是範圍攻擊,唯有弓箭是點攻擊。然而,LDM戰鬥體系的平衡度在這裏得到了很好的體現——沒有不好用的武器,只有用不好的玩家。弓箭同樣具有無可比拟的優勢。
第一,射程上的絕對稱霸。普通的弓箭直射距離15米到50米,抛射距離80米到300米,打競技賽如果用的是擂臺地圖,基本全場無死角攻擊。
第二,正因為弓箭是點攻擊,令其攻擊力大大地有所提升。
此話何解?源于LDM技能開發的原理。系統如何保證玩家自行開發的技能保持在同樣一個水準?換句話說,如何避免有的玩家設計出強悍到不合理的技能而造成不公平?
LDM系統在這方面是做了限制的。這個體系,簡而言之,為所有技能統一設定了一個威力值。比如,5級技能威力值為100,7級技能威力值為150,以此類推。威力值所涵蓋的因素有很多,像吟唱或發動時間,發動條件,傷害值或回複值,BUFF效果和DEBUFF效果,技能有效距離、有效範圍和有效時長,技能對象人數,操作複雜度,是否設定自動瞄準等等。這些因素之間彼此牽制,它們的總和便是威力值,威力值既定,而其中各分項如何分配,由玩家自行決定。
因此,同樣是100的威力值,攻擊範圍為10的技能和攻擊範圍為1的技能,之間的效果可就大相徑庭了。弓箭是點攻擊,意味着它攻擊範圍極度小,那麽,所有的傷害值便都集中于這一點之上,只要中箭,這一技能或攻擊的傷害就會一點不落全部吃下,輸出效率非常之高。
第三,攻速十分靈活。千裏目前的所有技能都不是吟唱技,他所要做的只是拉弓蓄魔,蓄魔時間影響攻擊力。這種情況下,發動時間基本就全由千裏自行掌握了,如果距離遠,就慢慢蓄魔,如果距離近,就縮短蓄魔時間,甚至不加以蓄魔直接發出。千裏屢次能在短距離短時間裏迅速出招,便是選擇了近乎全不蓄魔之故。
這一點,在與蟲蟲這一場對決裏展露得更為明顯。